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Dienstag, 12. Dezember 2017

Porträt der Woche

In digitalen Höhen

Von Oliver Klempert | 18. Mai 2017 | Ausgabe 20

Seit beinahe 30 Jahren entwickelt der US-Amerikaner Austin Meyer sein Flugsimulationsprojekt „X-Plane“.

Austin Meyer
Foto: privat

Austin Meyer hat für seinen Flugsimulator X-Plane eine große Fangemeinde. Auch unter Berufspiloten, die ihn zum Training nutzen.

Die Cessna zieht leicht nach oben auf 3000 Fuß Höhe. Eine kleine Bewegung am Joystick genügt, um den Flieger steigen zu lassen. In der Ferne taucht im Dunst die Stadt Seattle im US-Bundesstaat Washington auf. Unter der Maschine ziehen Straßen, Häuser, Felder und Hügel vorbei. Es sieht fast so realistisch aus, als würde man aus einem Fenster schauen: Autos überholen einander auf Schnellstraßen, am Himmel ziehen Wolken vorbei. In der virtuellen Abendstimmung neigt sich der Tag langsam seinem Ende zu, die untergehende Sonne taucht die gesamte Szenerie in ein goldenes Licht. Hier oben, nahe den Wolken, ist die Freiheit grenzenlos – auch virtuell.

X-Plane und sein Schöpfer

In Zeiten, in denen Computerspiele vor allem auf Action getrimmt sind, in denen sie dem Spieler kaum noch eine Atempause gönnen, ist Flugsimulation fast so etwas wie ein Anachronismus. Geradezu behäbig geht es zu: Man kontrolliert immer wieder die Fluglage der Maschine, checkt die Instrumente – und genießt die Ruhe des Augenblicks. Einst war Flugsimulation die Königsdisziplin der Programmierung, heute ist es eine Nische.

Einer, der stur daran glaubt, dass virtuelles Fliegen noch immer eine ganz eigene Faszination hat, und daher seit fast 30 Jahren an seinem Programm festhält, ist der US-Amerikaner Austin Meyer. Schon in der Highschool hatte seine Liebe zur Luftfahrt begonnen. Nun hat der 47-Jährige mit „X-Plane 11“ bereits die elfte Version seines Flugsimulators X-Plane auf den Markt gebracht – die gesamte Welt ist mit seiner Software frei erfliegbar mit Tausenden Flughäfen, einer umfangreichen Navigationsdatenbank, mit einer Vielzahl an Flugzeugen zur Auswahl.

Begonnen hatte alles im Jahr 1988, als Austin Meyer im überfüllten Luftraum von San Diego mit seiner Privatmaschine unterwegs war. Seit drei Jahren war er da bereits Inhaber der amerikanischen Privatpilotenlizenz – im Alter von 16 Jahren hatte Meyer die Zulassung erworben. „Der Verkehrsfunk war während dieses Fluges sehr schnell und ich konnte ihm kaum folgen. Nachdem ich gelandet war, beschloss ich, meinen eigenen Software-Flugtrainer auf dem Computer zu programmieren“, erklärt er. „Archer II-IFR“ hieß die damalige Software. Es folgte ein Bachelor-Abschluss in Luft- und Raumfahrttechnik der Iowa State University und Meyer erweiterte seine Software, um nach und nach das Flugverhalten verschiedener Flugzeugmuster zu simulieren. Schließlich benannte er die Software im Jahr 1993 in X-Plane um, in Anlehnung an Testflugzeuge, die auf der Edwards Air Force Base in Kalifornien seit den 1960er-Jahren getestet werden.

Über die Jahre reifte X-Plane dann zu einem vollwertigen Flugsimulator, während er jedoch stets im Schatten des weltweit bekannten Microsoft-Flugsimulators, des Pioniers der Heimsimulatoren, stand. Dass Meyers Produkt bis heute überlebt hat, ist vor allem Umstand zu verdanken, dass Meyer schnell eine treue Fangemeinde gewonnen hat – insbesondere wegen des realistischen Flugmodells und der akkuraten Wiedergabe physikalischer Gesetze. „Wir simulieren nicht das Flugverhalten des Flugzeugs und spielen es zurück an den Spieler, sondern wir simulieren in Echtzeit die Umgebungsbedingungen und wie sie sich auf die Geometrie des Flugzeugs auswirken“, erklärt er. Die daraus resultierenden Drehmomente, Geschwindigkeiten, Beschleunigungen und Kräfte spiegelten schließlich das Flugverhalten wider. „X-Plane gibt damit wieder, wie jedes Teil des Flugzeugs mit der Luft interagiert.“ Strömungsabrisse, Scherwinde oder Thermiken – all dies wird naturgetreu simuliert.

Es ist eine Software, die nicht nur wegen ihrer vielen Schalter und Knöpfe in den Flugzeugen aus der Zeit gefallen scheint: Große Spiele-Blockbuster entstehen heutzutage gleichzeitig mithilfe von verschiedenen Teams mit Hunderten von Programmierern auf der ganzen Welt. Stets sind Programmierer nur noch für Teilaspekte eines Spiels zuständig. Meyer hingegen kennt seine Software nach wie vor in- und auswendig, programmiert noch immer selbst. Sein X-Plane entsteht dabei in Zusammenarbeit mit einer Handvoll externer Programmierer nach wie vor im „Homeoffice“, ein offizielles Softwarestudio gibt es nicht. Einmal pro Jahr treffen sich alle Programmierer, um gemeinsam zu entscheiden, welche neuen Features in die nächste Version aufgenommen werden sollen. Kommuniziert wird per E-Mail, Skype oder Telefon.

Als Privatpilot weiß der verheiratete Familienvater schließlich genau, wie sich ein Flugzeug in der Luft anfühlt, welche Eigenheiten es nachzustellen gilt. Während Meyer in der Realität die Städte New York, San Francisco oder Paris liebt, fliegt er virtuell überall gern hin. „Es geht mir dabei ums Fliegen, nicht um das Ziel“, erklärt er. Genau dieser Denkansatz macht X-Plane zu etwas Besonderem: Echte Piloten nutzen ihn zum Training und von der amerikanischen Luftfahrtbehörde Federal Aviation Administration hat X-Plane eine Zulassung zu Trainingszwecken – ein bemerkenswerter Erfolg für Meyers Unternehmen Laminar Research. Doch dabei soll es nicht bleiben. Austin Meyer hat für seine Software eine Vision: „In fünf Jahren sehe ich X-Plane als einen Flugsimulator, der dauerhaft online besteht und durch dessen Welt wir uns dann mit virtuellen Brillen bewegen – so als wären wir tatsächlich gerade in der Luft.“ Nur das Fliegen im eigenen echten Flugzeug, das findet er noch schöner.

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