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Dienstag, 12. Dezember 2017

Computerspiele

Spiele machen mobil

Von Oliver Klempert | 10. August 2017 | Ausgabe 32

Auf der Gamescom werden auch „Mobile Games“ vorgestellt. Obwohl kaum jemand auf sie achten wird, stellen sie mittlerweile das Rückgrat der Branche dar.

Mobile Spiele (2)
Foto: dpa Picture-Alliance/Zhu Min

Daumensport: In Deutschland sind besonders einfache Gelegenheitsspiele für zwischendurch beliebt. In Asien, insbesondere in Japan, Südkorea und China, gehören Spiele für Smartphones und Tablets dagegen für Millionen Menschen zum Alltag. Inzwischen können sogar PC-Spielehits vergangener Jahre auf dem Smartphone abgespielt werden. Dazu zählen etwa „Command & Conquer“, „GTA“, „Doom“ oder ein League-of-Legends-Klon.

Der Attentäter schleicht lautlos über das Burggemäuer, um seinem mörderischen Tagewerk nachzugehen. Dann erfolgt sein Angriff schnell und tödlich. Gleich zwei Titel aus der bekannten Spielereihe „Assassin’s Creed“ wird Ubisoft übernächste Woche auf der Spielemesse Gamescom in Köln vorstellen.

Für eines von beiden werden sich am Stand des Spieleentwicklers vom 22. bis 26. August lange Schlangen bilden, obwohl das andere langfristig viel mehr Spieler finden könnte.

„Assassin’s Creed: Origins“, ein Spiel für Computer und Konsolen, dessen Schauplatz das alten Ägypten sein wird, glänzt mit hochmoderner Grafik und detaillierter Soundkulisse. Um ein paar Minuten Spieleindrücke zu erhaschen, nahmen Tausende junge Menschen bereits bei den Vorgängern teils stundenlange Wartezeiten in Kauf.

„Assassin’s Creed: Rebellion“, der „kleinere Bruder“ des Spiels, wird dagegen im Trubel der Messe und in der öffentlichen Wahrnehmung untergehen, denn es ist ein Spiel, das für iOS- und Android-Endgeräte entwickelt wurde. Durch die weniger leistungsfähige Hardware sind den Grafikeffekten Grenzen gesetzt. Doch diese sogenannten Mobile Games müssen sich immer weniger verstecken.

Im Schatten der alljährlichen Feuerwerke von immer bombastischeren Großproduktionen für Monitor und Fernseher hat sich still und heimlich eine Teilbranche etabliert, die den Blockbustern nach und nach das Wasser abgräbt. Mehr noch: Sie ist mittlerweile ihr Rückgrat geworden.

Laut einem Bericht von Digi-Capital soll der weltweite Gaming-Markt dieses Jahr erstmals über 150 Mrd. $ erwirtschaften. Den größten Anteil am Umsatz stellen dabei mit 50 Mrd. $ „Mobile Games“ dar. Und aus dem aktuellen Quartalsbericht von Spieleentwickler Electronic Arts (EA) geht hervor, dass er mit dem Verkauf von herunterladbarem Inhalt und Mikrotransaktionen insgesamt sogar 74 % des Umsatzes macht.

Viele Mobile Games setzen auf das sogenannte „Free-to-Play“-Geschäftsmodell. Die Titel können zunächst kostenfrei auf Smartphones heruntergeladen und gespielt werden. Für zusätzliche Level oder bessere Ausrüstungsgegenstände können Spieler aber freiwillig Geld im Spiel ausgeben – und tun es auch. Das Geschäftsmodell zieht Kunden mit Minibeträgen Milliarden aus der Tasche. Die Hürden bis zur Transaktion sind klein, denn häufig sind die App-Stores bereits mit dem Bankkonto verknüpft.

Wie gut das Konzept mittlerweile funktioniert, zeigt die neueste Version von EAs „Fifa mobile“, die auf der Gamescom präsentiert werden soll. Mit weltweit mehr als 95 Mio. Spielern ist es eines der erfolgreichsten Mobile Games überhaupt. Auch „Assassin’s Creed: Rebellion“ ist ein solcher Free-to-play-Titel.

Fast 400 Mio. € wurden laut Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware im vergangenen Jahr allein in Deutschland mit solchen Mikrotransaktionen umgesetzt – 33 % mehr als noch ein Jahr zuvor. Mittlerweile werden in Deutschland 96 % des Umsatzes mit Spiele-Apps nicht durch den Verkauf der Apps selbst, sondern mit In-App-Käufen erzielt. Dies trifft auch auf das Hamburger Unternehmen Innogames zu, das zu den weltweit führenden Entwicklern und Verlegern von mobilen und Onlinespielen zählt. Im zehnten Jahr seines Bestehens feiert das Unternehmen einen Rekord-umsatz für das Gesamtjahr 2016 von 130 Mio. € und ein Umsatzwachstum im mobilen Markt von 68 %. „Im Jubiläumsjahr 2017 konzentrieren wir uns auf die kommenden Mobile-only-Titel“, sagt Innogames-Geschäftsführer Hendrik Klindworth.

Die Apps bieten mittlerweile die gleiche Spieltiefe wie ihre großen Pendants und holen seit drei, vier Jahren auch grafisch auf. Denn was sich 2007, als Apple das erste iPhone auf den Markt brachte, noch niemand vorstellen konnte, ist heute bereits Realität: Aktuelle Smartphones sind ähnlich leistungsfähig wie Mittelklassecomputer.

Für die Hersteller kommen Mobile Games wie gerufen, denn aus Angst vor Flops setzen große Entwicklungskonzerne immer wieder auf ähnliche Spielkonzepte. Die Kundschaft ist mittlerweile reichlich verwöhnt und gelangweilt. Als Apps können alte Spielkonzepte nochmals neu aufgekocht werden.

Mehr noch: Smartphone-Technik wie Kamera oder Standorterkennung integrieren die reale in die virtuelle Welt und eröffnen damit ganz neue Möglichkeiten für Spiele. Als Beispiel sei „Pokémon Go“ genannt, das im vergangenen Jahr die Republik in Atem hielt. Spieler mussten sich zum realen Pendant eines Ortes auf einer virtuellen Landkarte begeben, um kleine Monster zu fangen. Damit holte Google-Entwickler Niantic Labs Millionen Spieler vom Sofa auf die Straßen.

Auch für das Thema virtuelle Realität (VR) könnten Smartphone-Spiele ein Türöffner sein. „Google Daydream“ oder Samsungs „Gear VR“ (s. S. 40) nutzen mobile Geräte als Displays. Ihre Verbreitung ist bereits größer als die von High-End-VR-Brillen für PC oder Konsole. Der absolute Marktführer ist Samsungs Gear VR mit rund 4,5 Mio. verkauften Geräten im vergangenen Jahr. Da VR-Grafik sehr viel Leistung benötigt, haben PC-Set-ups bei der Qualität hier die Nase wieder deutlich vorn.

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