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Dienstag, 12. Dezember 2017

Computerspiel

Spielen mit der Überwachung

Von Oliver Klempert | 23. Februar 2017 | Ausgabe 08

„Watch Dogs II“ greift das Thema Datenmissbrauch auf und warnt Jugendliche vor sorglosem Umgang mit ihren Daten.

watchdog bu
Foto: Ubisoft

Die Hackergruppe des Spiels „Watch Dogs II“ hat ihr Hauptquartier in einem Lagerhaus in San Francisco. Von dort geht sie gegen eine Überwachungsorganisation vor.

Die kleine Hackerdrohne rollt unbemerkt an ihren Gegnern vorbei in das Lagerhaus. Per Fernsteuerung dirigiert Hacker Marcus Holloway das Gefährt, um die Gegend auszukundschaften. Er selbst sitzt sicher versteckt hinter Büschen draußen vor dem Gebäude. Immer tiefer dringt die Drohne in das Haus ein, klinkt sich schließlich mit ihrem Kameraauge in das Überwachungssystem ein. Nun gilt es, aus dem Haus ein paar Informationen zu stehlen.

Holloway, Hauptprotagonist des Computerspiels „Watch Dogs II“, hat eine Mission: Gemeinsam mit anderen Hackern kämpft er gegen den virtuellen Big-Data-Riesen „Blume“, der die Stadt San Francisco fest im Griff hat. Es gilt, Feinde auszuschalten und Informationen zu sammeln. „Blume“ ist eine Organisation, die aus Daten Vorhersagen über die Bewohner San Franciscos erstellen möchte, um daraus etwa die Kreditwürdigkeit einer Person abzuleiten.

Mit jenem Unternehmen legt sich die Hackergruppe „DedSec“ an, zu der Marcus Holloway gehört. Kein leichtes Unterfangen – denn das Unternehmen hat sich virtuell wie eine Krake ausgebreitet. Vernetzung, Datensammelwut und die Angst, was mit persönlichen Daten geschieht – das ist das Thema des Computerspiels „Watch Dogs II“, erhältlich für die Konsolen PS4 und Xbox One sowie für den PC.

Das Spiel zeigt die Kehrseite einer allumfassenden Vernetzung, wie sie beispielsweise auch nächste Woche auf dem Mobile World Congress in Barcelona propagiert wird. Für Heranwachsende, die damit groß werden, dass sie stets und überall online sind, dass sich per Smartphone zum Beispiel ganze Wohnungen steuern lassen, ist das Spiel ein Hinweis auf die sehr realen Gefahren der universellen Überwachung und des Datenmissbrauchs. Es soll Spaß machen, aber auch zum Nachdenken anregen.

Computerspielhersteller versuchen seit einigen Jahren gesellschaftliche Trends und Entwicklungen in ihren Produkten aufzugreifen und auch Kritik zu üben. „Watch Dogs II“ nimmt sich dafür eine ganze Großstadt als Spielwiese für Technik – per Drohne kann Holloway etwa Sicherheitssysteme lahmlegen, Tore öffnen oder Feinde ablenken. Bei Verfolgungsjagden können Ampeln umgeschaltet oder Gasleitungen in die Luft gejagt werden.

Waffen und Drohnen werden im Spiel per 3-D-Drucker hergestellt, gelungene Spielaktionen drücken sich in Followern in den sozialen Netzwerken aus – alles Dinge, die Jugendlichen bekannt vorkommen dürften. Gerade heranwachsenden Spielern wird so ein Spiegel vorgehalten, die Botschaft des Spiels: Leichtfertig preisgegebene Daten können irgendwann gegen einen verwendet werden. Das Spiel zeigt, wohin Sorglosigkeit im Umgang mit privaten Daten letztlich führen kann.

Es ist schließlich alles andere als ein aus der Luft gegriffenes Szenario: Jede Großstadt ist heutzutage bereits zum großen Teil vernetzt. Die städtische Infrastruktur wird von komplexen Systemen überwacht und kontrolliert. „Watch Dogs II“ zeigt damit, was theoretisch in einer überwachten und vernetzten Welt möglich sein könnte, auf die man jederzeit unbeschränkt Zugriff hat. Es ist eine düstere Vision: Niemand besitzt mehr eine Privatsphäre, nichts ist mehr geschützt vor einem Hackerangriff. Natürlich funktioniert es in der Wirklichkeit nicht so einfach mit dem Hacken wie in einem Computerspiel und man braucht dafür viel Spezialwissen. Auf Smartphone-Knopfdruck lassen sich zum Beispiel bislang keine Ampeln umschalten. Gleichwohl trifft das Spiel einen Nerv.

Für den englischen Schriftsteller George Orwell, der den Überwachungsklassiker „1984“ verfasste, wäre das Spiel somit eine Offenbarung gewesen. Und das auch noch im doppelten Sinne: So ist es bei „Watch Dogs II“ möglich, über das Internet in laufende Partien anderer Spieler einzudringen, sofern diese gerade online sind. Dazu besitzt jeder Spieler einen Multiplayer-Avatar, mit dem man sich an bestimmten Stellen in das Spiel eines anderen einhacken kann. Auf diese Weise ist es möglich, mit anderen Spielern zu kooperieren oder sie zu bekämpfen – virtuelle Computerhacker machen sich dann gegenseitig das virtuelle Leben schwer. Oder anders gesagt: Jeder hackt jeden. Spätestens hier müssten bei den Spielern alle Alarmglocken läuten.

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