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Donnerstag, 16. November 2017, Ausgabe Nr. 46

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Cebit 2017

Vergangene Welten erleben

Von Wilfried Urbe | 23. März 2017 | Ausgabe 12

VR ist eines der heißen Themen auf der Messe. Eine aktuelle WDR-Produktion zeigt, was die Technik für Dokumentationen leisten kann.

VR-Produktion
Foto: WDR

Spezialdrohne: Für 360-Grad-Aufnahmen wurde diese Drohne um die Kamera herum konstruiert, so dass keine Teile des Fluggeräts auf den Aufnahmen zu sehen sind.

Der Betrachter schwebt in 2 m Höhe über der von Stacheldrahtzäunen gesäumten Lagerstraße entlang. Der Gleitflug stoppt, und auf einmal steht Walentyna Nikodem auf dem Weg: Die über 90-jährige Tochter eines polnischen Widerstandskämpfers berichtet vom Schrecklichen, das sie damals hier erlebte. Dann geht die Reise weiter, und plötzlich ist man in einem fast fensterlosen Raum, die Wände zerkratzt. Beim Blick nach oben wird eine kleine quadratische Öffnung sichtbar: Das muss die Gaskammer sein.

So und ähnlich kann das Publikum einen virtuellen Besuch in den Überresten eines Vernichtungslagers erleben. Um diese Illusion zu erfahren, werden ein Smartphone und eine Virtual-Reality(VR)-Brille benötigt, wie sie schon einige Hunderttausend Gamer in Deutschland nutzen. Abgerufen werden kann die rund zehnminütige WDR-Produktion „Inside Auschwitz – VR documentary“ seit Januar über die Facebook-Seite der Tagesschau oder auf Youtube. Entstanden ist der Beitrag anlässlich des Jahrestags der Befreiung des Vernichtungslagers am 27. Januar. Mittlerweile haben 600 000 Nutzer die Doku komplett angeschaut. Aufgrund dieses Erfolges ist „Inside Auschwitz“ jetzt für den „Web Video Preis“ nominiert.

„Es ist eine Erfahrung im Raum für die, die nicht nach Auschwitz fahren können oder wollen“, erklärt der zuständige Redakteur Maik Bialk das Projekt, „oder für Lehrer, die das Ausmaß des Lagers erfahrbar machen möchten.“ Die Macher glauben an eine Chance, junge Menschen so für das schwere Thema zu interessieren.

Den Vorteil der VR-Technologie sehen sie darin, dass mit ihr Empathie noch stärker erzeugt wird als mit klassischen TV-Bildern. Besonders die Luftaufnahmen sind beeindruckend.

Umgesetzt wurden sie von der Hamburger Firma SpiceVR, die sich auf die Produktion von 360-Grad-Virtual-Reality-Aufnahmen spezialisiert hat. Mit „Spherie“ haben sie nach eigenen Angaben die erste Flugdrohne speziell für 360-Grad-VR-Filmaufnahmen konzipiert. „Mit herkömmlichen Drohnen war es nicht möglich, 360-Grad-Aufnahmen zu erzeugen, auf denen nicht Teile der Drohne zu sehen sind“, erklärt Johannes Crilly von SpiceVR. „Bei der Entwicklung sind wir von der Kamera ausgegangen und haben die Drohne praktisch um sie herum konstruiert.“ Der Drohnenpilot steuert das Fluggerät mittels einer Brille, in die eine Kamera die Flugaufnahmen überträgt. Durch acht Propeller lässt sich das 2,5 kg schwere, basketballgroße Objekt sehr präzise lenken.

Eine weitere Herausforderung bei „Inside Auschwitz“, wie bei anderen VR-Produktionen auch, stellte die Soundgestaltung dar. Denn die Akustik muss sich entsprechend der Kopfbewegung des Nutzers verändern. „Wir haben einen Ansatz verfolgt, bei dem wir zuerst überlegt haben, welche Wirkung wir erzielen wollen“, berichtet WDR-Redakteurin Dorothea Pitz. „In diesem Fall ging es um eine atmosphärische Gestaltung, die den Vorrang gegenüber Musikelementen hatte.“ Zum Einsatz kamen unter anderem das Rauschen des Windes oder Geräusche von in der Ferne fahrenden Zügen. Vor Ort ließen sich die Klänge wegen des Fluggeräusches der Drohne nicht aufnehmen. Sie wurden erst später in der Audionachbearbeitung hinzugefügt. Dabei hat Sounddesigner Matthias Fuchs eine spezielle Software eingesetzt: Geräusche und Töne wurden ins System eingeladen und die Software hat die Kopfbewegungen simuliert und visualisiert.

Was die dramaturgischen Möglichkeiten angeht, stehen alle VR-Produzenten noch am Anfang. Es gibt weder umfangreiche Erfahrungswerte noch wissenschaftliche Untersuchungen, wie diese Art von Medienkonsum auf das Gehirn wirkt, das die virtuelle Umgebung ja als real erfasst. Verwirrung kommt zum Beispiel auf, wenn die virtuelle Bilderwelt nicht mit dem aktuellen Standort des Körpers übereinstimmt. Beispielsweise wenn der Körper sich nach rechts bewegt, dem Gehirn aber in der künstlichen Bilderwelt suggeriert wird, er bewege sich nach links.

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