Passwort vergessen?  |  Anmelden
 |  Passwort vergessen?  |  Anmelden

Mittwoch, 24. Januar 2018

Ausstellung

Vom Rausch und von Regeln

Von Ines Gollnick | 21. Dezember 2017 | Ausgabe 51

Streifzüge durch die Welt des Theaters und des Computerspiels in Köln

Bildartikel zu VDI_Spielrausch_Proun.jpg
Foto: Ines Gollnick

Beim Computerspiel „Proun“ liefern sich zwei Spieler ein virtuelles Wettrennen durch die Welt Mondrians.

Wen die facettenreiche Welt der Spiele reizt, sei es mit Figuren auf einem Brett, am Bildschirm oder auf der Bühne, kann im Museum für Angewandte Kunst in Köln (Makk) in eine originell konzipierte Spieleausstellung eintauchen. Die Schau will bewusst keine klassische Games-Ausstellung sein, auch wenn der verheißungsvolle Titel „Im Spielrausch“ in diese Richtung denken lässt.

Avatare und Co.

Die Sonderschau „Im Spielrausch. Von Königinnen, Pixelmonstern und Drachentötern“, die in Kooperation mit dem Institut für Medienkultur und Theater sowie der Theaterwissenschaftlichen Sammlung der Universität zu Köln entstand, verzichtet weitgehend auf die Interaktion mit dem Besucher. Gerade mal zum Auftakt kann er ein Kasperletheater betreten und sich an frühkindliche Spielerfahrungen mit spannendem Rollenwechsel erinnern. Und nur am Ende der Präsentation setzt das Computerspiel „Proun“ auf individuelles Spielgeschick. Für die grafische Umsetzung lieferte ein Gemälde des niederländischen Künstlers Piet Mondrian mit seinen Farben und seinen asymmetrischen Linien die Inspiration.

Spiel klingt vordergründig nach Zeitvertreib und Leichtigkeit. Dabei erzählt die Welt des Spielens von Siegen und Niederlagen, Jagd und Verfolgung oder Rätsel und Eroberung. Avatare, virtuelle Kunstfiguren, die unter anderem im Computerspiel eine zentrale Rolle einnehmen, Puppen sowie Spielfiguren agieren als Stellvertreter für die Spieler auf Bildschirmen, Bühnen und Brettern. Diese Figuren bringen eine Fülle an Fähigkeiten und Eigenschaften mit und erlauben den Spielenden Freiräume und Superkräfte. Die Ausstellung fokussiert sich genau auf diese Mechanismen und präsentiert so die kulturelle Verortung von Spielen, ihre Funktion ebenso wie ihre historische Entwicklung anhand real erfahrbarer Exponate wie Masken, Puppen, Spielfiguren, Spielfeldern, Screenshots, Trailern, Requisiten oder Textbüchern. Dafür schicken die Ausstellungsmacher die Besucher durch sechs thematisch unterschiedliche Abschnitte, die spielaffin Level genannt werden. Die erste Hälfte dieser Level verdeutlicht die Mechanismen, nach denen die Welten im Spiel und Theater konstruiert werden. Die letzten drei Level beschäftigten sich damit, wie stark der Einfluss auf die Spieler sein kann.

Foto: TWS/C. Vollmert

Spielen heißt auch, in neue Rollen zu schlüpfen, wie eine Maske aus Bali zeigt.

Im Ausstellungsbereich „Verwandlung und Verkörperung“ können die Besucher die Welt der Rollenspiele erleben. Die Theatergeschichte ist nie nur von Schauspielern bestimmt worden, sondern wurde durch Masken und Marionetten geprägt, die den Zuschauer faszinierten. Dies gilt auch für die so genannten neuen Medien. So bedient sich das Computerspiel immer wieder der Maske und der Puppe, sei es als Motiv, sei es als Thema einer Spielsequenz, vor allem aber als prägendes Interaktionswerkzeug in Form des Avatars.

Das Theater und das Computerspiel erzählen nicht nur Geschichten, sie erschaffen Welten. Darum geht es im dritten Level mit der Überschrift „Welten und Weltenbau“. Diesen Welten wird auf Bühnen und in virtuellen Räumen Leben eingehaucht. Viele kreative Köpfe gestalten diesen Prozess. Von den ersten Konzeptzeichnungen über verschiedene Arten von Modellen bis hin zu den technischen Prototypen. Erst durch die mühevolle Arbeit in den Bereichen Game-Design, Programmierung, Grafik und Musik, Level-Design und Beta-Tests werden die virtuellen Welten des Computerspiels betretbar.

Foto: Nintendo/C. Vollmert)

Im vierten Level steht das Schachspiel für „Macht und Abstraktion“. In der Ausstellung ist ein Bauhaus-Exemplar aus dem Jahr 1924 zu bewundern. Hier wird deutlich, dass Formen der Abstraktion und der symbolisierenden Verfremdung Teil eines jeden Spiels sind. Doch während Abstraktion einerseits die Abgeschlossenheit und Zweckfreiheit des Spiels erst ermöglicht, öffnet sie andererseits das Spiel für alle Arten von Umwidmungen, insbesondere für strategische Simulationen, besser bekannt als so genannte Kriegsspiele. Ein schachbasiertes Kriegsspiel mit Spielbrett und Papierfiguren entwickelte 1780 der Braunschweiger Mathematiker Johann C. L. Hellwig, das 1812 für Friedrich Wilhelm III. zu einem umfangreichen Spieltisch erweitert wurde. Die Schau verdeutlicht in diesem Level, dass Machtinsignien, die das Spielgeschehen auf Barockbühnen krönten, sich in Strategiespielen für den Computer wie „Crusader Kings 2“ wiederfinden, deren Spieloberfläche von Machtsymbolen eingerahmt ist. Das Ziel des klassischen Spiels bleibt gleich, auch wenn heute Schachfiguren manchmal aus der Welt von Super-Mario stammen, der Videospiel-Figur.

Spielfreude und Ausgelassenheit kennzeichnen die Welt des Spielens. Aber es gibt auch vermeintliche „Schattenseiten“. Diesen begegnet der Besucher im Level „Rausch und Exzess“. So stößt er dort auf einen Clip von Robbie Cooper. Darin wird die tunnelhafte Sogwirkung von Videospielen verdeutlicht. Er zeigt frontal Jugendliche, die in ein Ego-Shooter-Spiel versunken sind.

Eine differenzierte Betrachtung ist nötig: Denn gerade weil dem Rausch etwas Wildes und Ungezügeltes innewohnt, ist er auch Basis und Kern eines jeden Spieltriebs.  cer

stellenangebote

mehr