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Dienstag, 23. Januar 2018

Computerspiele

Computerspiele als Technologietreiber

Von Oliver Klempert | 12. September 2014 | Ausgabe 37

Ohne Computerspiele gäbe es viele Technologien nicht. Das kommende Weltraumspiel „Star Citizen“ will ein neues Kapitel für den Computer aufschlagen.

Majestätisch schwebt der Raumkreuzer durch das All. Wie wütende Hornissen stürzen sich kleine Gleiter in das Kampfgeschehen. Laser-Feuersalven brennen unterdessen Löcher in die Hülle des großen Trägerschiffes – der Krieg mit der außerirdischen Rasse der Vanduul ist erbarmungslos.

Technologiefortschritt am Beispiel von DVD/Blu-ray

Solche cineastischen Szenen schweben dem amerikanischen Spieldesigner Chris Roberts vor, der mit seinem Computerspiel „Star Citizen“ ab nächstem Jahr den Weltraum unsicher machen möchte. Roberts, ein bekannter und visionärer Spielentwickler, schuf Anfang der 90er-Jahre mit „Wing Commander“ schon einmal eine international erfolgreiche Weltraumsaga für den Computer.

„Star Citizen“ soll davon nun die Neuauflage mit moderner Technik werden. Doch wo früher noch recht verpixelte Raumgleiter auf den Monitoren zu sehen waren, sollen bald schon bis ins letzte Detail verzierte, extrem realistisch anmutende Raumschiffe nach korrekten physikalischen Gesetzmäßigkeiten wie Fliehkraft und Trägheit durch ein dreidimensionales All fliegen.

Chris Roberts’ „Wing Commander 3“ war eines der ersten Spiele, das 1994 auf CD-Rom herauskam. Allein um es spielen zu können, kauften Millionen Spieler ein CD-Rom-Laufwerk. Mit dem CD-Rom-Laufwerk, als Vorläufer der heutigen DVD, setzte damit damals der Siegeszug einer neuen Technologie ein. Die hohe Speicherkapazität der CD-Rom ermöglichte eine für damalige Verhältnisse spektakuläre Grafik. Zudem konnten für die Inszenierung Realfilm-Sequenzen verwendet werden. Dies ist nur ein Beispiel für ein seit Jahrzehnten bestehendes Zusammenspiel: Videospiele sind seit jeher Technologietreiber, die die Entwicklung von Computern und Heimelektronik vorantreiben.

Kein Wunder: Spiele sind die Anwendungen für einen Computer, die am meisten Leistung erfordern. Um ins Internet zu gehen oder eine E-Mail zu schreiben, braucht es nicht einmal im Ansatz moderne Technik. In Computerspielen hingegen zählen aufwendige Fließkomma-Berechnungen, die Übertragung großer Datenmengen, eine anspruchsvolle 3-D-Grafik, Musik und Sound in DVD-Qualität. Bei Mehrspielerverbindungen müssen vielfach pro Sekunde die Positionsdaten Tausender Teilnehmer ausgewertet und miteinander abgeglichen werden – das erfordert eine enorme Rechenkapazität sowie die Notwendigkeit, viele Aufgaben gleichzeitig zu erledigen: Ohne Computer mit Mehrkernprozessoren geht nichts mehr.

Wurden in den 70er- und 80er-Jahren Videospielkonsolen aus Standardchips wie dem damals sehr verbreiteten Z80-Prozessor zusammengesetzt, entwirft die Halbleiterindustrie heute in enger Zusammenarbeit mit Konsolen- und Bauteilherstellern für Computer komplexe Spezialprozessoren.

Seit Jahren schieben Grafikkartenhersteller wie Nvidia oder ATI in Zusammenarbeit mit den Softwareentwicklern die Grenzen weiter hinaus. So ist etwa der Speicher einer Grafikkarte extrem wichtig für die Performance von Computerspielen. Moderne Grafikkarten haben derzeit eine Grafikspeichermenge bis zu 3 GByte. High-End-Karten können mittlerweile sogar auf bis zu 6 GByte Grafikspeicher zurückgreifen.

Computerspiele haben auch die Verbreitung optischer Mäuse vorangetrieben. Schnelle 3-D-Shooter benötigen ein Maß an Geschwindigkeit und Präzision, mit dem mechanische Kugelmäuse überfordert waren – in Computerspiel-Ligen, in denen teilweise um viel echtes Geld gespielt wird, gilt es, rasend schnell und millimetergenau bestimmte Punkte auf dem Monitor anklicken zu können.

Nicht zuletzt besitzen Computerspiele als Technologietreiber für die Unterhaltungsbranche ein hohes Anschubpotenzial. So trieben vor allem Computerspiele die Auflösung von Monitoren und Fernsehern hoch – vom VGA-Modus, der Mitte der 90er-Jahre 640 x 480 Bildpunkten darstellen konnte, auf mittlerweile „4K“-Auflösungen mit 4096 x 3072 Bildpunkten – das bedeutet, dass gleichzeitig 12,6 Mio. unterschiedlich eingefärbte Punkte ausgegeben werden.

Doch wie wird die Zukunft aussehen? So meint David Braben, legendärer Spielentwickler aus England und Erfinder von „Elite“ im Jahr 1984, dem ersten sogenannten Open-World-Spiel im Weltraum, virtuelle Realitäten würden künftig noch viel mehr als bisher das Leben bestimmen. Braben verweist dabei auf das Buch „Neuromancer“ von William Gibson aus dem Jahr 1984. In dem Buch kann sich der Hauptprotagonist an einen Computer anschließen und direkt in den Cyberspace eindringen. „Ich glaube, dass dieses Szenario nicht mehr allzu weit entfernt ist“, sagt Braben. 

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