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Montag, 22. Januar 2018

Museum

Computerspiele sind in Berlin museumsreif

Von K. Erben | 1. April 2011 | Ausgabe 13

Daddeln als Kulturgut – im Computerspielemuseum in Berlin können sich Süchtige und einfach Interessierte mit den Anfängen dieser Sparte auseinandersetzen, selbst Hand anlegen und sich in den Bann der fantastischen Bits und Bytes ziehen lassen.

Er hat sich verändert seit unserer letzten Begegnung. Jetzt mit über 30 Jahren trägt Super Mario seinen Schnurrbart nicht mehr nur, weil er sein Gesicht besser zur Geltung bringt – wenn einem gerade mal fünf Profilpixel zur Verfügung stehen, macht sich ein Bart nun mal besser als ein Mund. Der neue 3D-Super Mario hat eine ganze Dimension hinzugewonnen, springend und rennend unzählige Abenteuer bestanden, er ist zum Wahrzeichen der japanischen Firma Nintendo geworden und ist deren populärste Spielfigur. Wenn man ihn nicht zu sich nach Hause einladen möchte, kann man sich mit Mario jetzt auch im Computerspielemuseum in Berlin treffen, dessen magenta gestrichene Heizkörper ein bisschen aussehen wie Hindernisse aus einem von Marios Jump-and-Run-Games.

Verstärkt wird dieser Eindruck noch dadurch, dass sich das Computerspielemuseum im ehemaligen Café Warschau in der Karl-Marx-Allee selbstbewusst in Pixel-Optik der frühen Tele-Spiele präsentiert. Zirka 300 Exponate aus Europas größter Sammlung an Unterhaltungssoft- und -hardware werden hier gezeigt. Dabei verzichtet das Museum auf Unterstützung von Konzernen und finanziert sich nach eigenen Angaben durch die täglichen Einnahmen. Trotz des Titels "Computerspiele. Evolution eines Mediums" stellt die Ausstellung ihr Thema in den Bereichen "Der spielende Mensch", "Die Erfindung des digitalen Spiels" und "Die Welt des Homo ludens digitalis" nicht chronologisch, sondern thematisch dar. Die technischen Herausforderungen von Computerspielen werden hier ebenso besprochen wie die menschliche, körperliche Tätigkeit des Spielens in einem sozialen Kontext.

Anschaulich gemacht werden diese Themen durch viele interaktive Elemente. Allerdings ohne dass es hier zugeht, wie in einer Daddelhalle. Die Ausstellung richtet sich dabei nicht in erster Linie an Kinder und Digitalnostalgiker, die sich ohnehin für Computerspiele interessieren. Auch für diejenigen hat sie etwas zu bieten, die sich mit Computer-Hardware auskennen oder in Computerspielen eine neue Kulturform erkennen, einen Spiegel der Zeit und eine Prognose für die Zukunft.

So lässt sich beispielsweise die Karriere des Computers als Spielemaschine nachverfolgen. Spielen trägt entscheidend zur Verbreitung des Computers bei und befördert gleichzeitig dessen permanenten Leistungszuwachs: Beschränkungen der Hardware beflügeln die Kreativität (wie im Falle von Marios Schnurrbart), bis diese Beschränkungen sich durch technische Neuerungen überwinden lassen. Die treibende Kraft hinter dieser Evolution ist der Wunsch nach einem noch packenderen, noch zeitnäheren, noch umfassenderen Spielerlebnis. Die Verheißung, in eine andere Welt einzutauchen, begleitet das Medium, seit Nicht-Spezialisten sich als Spielfiguren zum ersten Mal durch computergestützte Realitäten bewegen konnten. Und dank der heutigen Motion-Control-Steuerungen wird es wohl nicht mehr lange dauern, bis mit digitalen Schichten überzogene reale Räume bespielt werden können.

In Zusammenarbeit mit Hochschulen eröffnen neue Ausbildungsinstitutionen, wie beispielsweise die 2000 gegründete Games Academy in Berlin und Frankfurt, den Weg in das Berufsfeld Computerspiel. Mit dem 300-seitigen, gezeichneten Drehbuch für das letzte Projekt des Berliner Computerspielverlags SEK-Ost gibt die Ausstellung auch einen Einblick in Handarbeit der Profis. Und in die finanziellen Risiken des Business: Das dargestellte Echtzeitstrategiespiel Paraworld konnte sein Entwicklungsbudget von 2,8 Mio. € leider nicht einspielen und das Entwicklerteam musste seine Arbeit einstellen. Alternativ dazu werden auch Independent Games vorgestellt, die außerhalb der Strukturen eines Verlags entstehen und von ihren Entwicklern über das Internet vertrieben werden. Wie der russische Programmierer Alexej Pajitnow in einem Webcam-Interview berichtet, war schon 1984 der größte Posten bei der Entwicklung seines Spiels Tetris die Provision an die Vermittler.

Obzwar Deutschland einen großen Absatzmarkt für Computerspiele bietet, ist die Zahl der hier ansässigen Verlage vergleichsweise gering. Die Skepsis gegenüber dem Medium Computerspiel spricht auch aus der Tatsache, dass in Deutschland eines der ersten und umfangreichsten Jugendschutzgesetze für Computerspiele entwickelt wurde. Jetzt wächst bereits die zweite Generation der Gamer heran und diejenigen Eltern, die heute ihre Kinder vor den Gefahren zu schützen versuchen, können die Vorbehalte ihrer eigenen Eltern von damals vielleicht etwas besser verstehen. Sie können besser einschätzen, was es bedeutet, dass man ein Deathmatch ebenfalls auf der Seite der "Bösen" spielen kann, kennen die Suchtgefahr. Akzentuiert und kritisch oder satirisch kommentiert werden solche Themen in der Ausstellung durch Kunstwerke wie beispielsweise die "Painstation" der Künstlergruppe "//////////fur//// art entertainment interfaces". So werden an der dumpf grollenden Spielkonsole die Spieler für einen Fehler im Spiel mit einem Schmerzreiz, etwa durch Hitze oder durch einen Elektroschock, bestraft. Mit steigendem Schwierigkeitsgrad erhöht sich auch das Risiko...

Normalerweise sind es Belohnungen, die Computerspiele sehr erfolgreich zur Motivierung der Spielenden verwenden. Die immer häufiger eingesetzten Lernspiele (Serious Games) versuchen, sich diese Motivation zunutze zu machen.   K. ERBEN

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