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Samstag, 20. Januar 2018

Computerspiele

Rendezvous mit Tyrannosaurus Rex

Von Oliver Klempert | 15. Mai 2015 | Ausgabe 20

In Kürze könnten die ersten Spiele mit Virtual Reality arbeiten, mit der künstlichen Wirklichkeit. Gelingt das, entstünde sofort ein milliardenschwerer Markt. Anderenfalls könnte es auf lange Zeit der letzte Versuch gewesen sein. Ein Besuch bei den Dinosauriern.

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Foto: Crytec

Raus. Aus. Meiner. Höööhle: Unter dem Stichwort Virtual Reality arbeitet eine Gruppe von Spieleschmieden an der perfekten Illusion. Und kommt ihr schon ziemlich nahe.

Die Monster-Libelle lässt sich nicht verscheuchen, selbst schnelle Ausweichbewegungen helfen nichts. Sie umkreist meinen Kopf und greift mich immer wieder an. Fasziniert von so viel Hartnäckigkeit, gebe ich die Abwehrversuche auf und blicke mich stattdessen um. Ich stehe in einer Höhle, mitten in einem Nest mit riesigen Eiern. Plötzlich dröhnt die Erde – und in der Ferne taucht ein Dinosaurier auf. Nun sollte ich mir wohl wirklich Sorgen machen? Oder weglaufen? Zu spät. Nach wenigen Sekunden steht ein Tyrannosaurus Rex direkt vor mir und brüllt mich mit weit aufgerissenem Maul an. Jede meiner Bewegungen quittiert der Dinosaurier ebenfalls mit Kopfbewegungen. Plötzlich knackt es in den Eiern und ehe ich mich fragen kann, was jetzt noch kommen mag, blendet die Szene aus.

Mittendrin durch VR

Es ist nur eine kleine Demonstration, die bei Crytek in Frankfurt am Main zu sehen ist. Ich habe mir ein sogenanntes Virtual-Reality-Headset auf den Kopf geschnallt – eines der modernsten weltweit – und bin von der Software „Back to Dinosaur Island“ in die Urzeit geworfen worden. Kopfhörer, die alle Geräusche der Realität ausblenden, machen die Illusion perfekt. Aus dem virtuellen Dschungel dringt typischer Urwaldlärm herüber.

Crytek, eine deutsche Software-Spieleschmiede, will mit dieser Demo eine Technikrevolution einläuten. Es ist ein guter Ort dafür: Hier entstand vor einigen Jahren die Crysis-Trilogie, eine Computerspielserie, die wegen ihrer fotorealistischen Dschungel-Darstellung vielfach ausgezeichnet wurde.

Die Geräte

Nun also geht es zurück in den Dschungel, wenn auch vollkommen anders als noch vor zwei Jahren, als die Crysis-Trilogie ihren Abschluss fand. Denn blickte man damals noch auf einen Monitor, so wird für die Dschungelerfahrung heute nur eine Brille benötigt. Auf einem Handy-Display wird die Szene um die Tyranno-Mutter abgespielt, eine Szene, in der man sich frei umsehen kann – geradewegs so, als sei man tatsächlich dort.

Im Jahr 2012 kam in den USA eine Revolution ins Rollen, die die gesamte Elektronikbranche umkrempeln könnte. Nicht nur die Spielewelt, sondern auch die Art, wie Menschen über Entfernungen miteinander kommunizieren, Informationen austauschen und lernen.

Foto: Daniel Pots/Darkfield

Das Prinzip Oculus Rift: Zwei in sich verzerrte Bilder werden im Gehirn zusammengeführt.

Oculus Rift heißt die Brille, die vom damals 20-jährigen US-Amerikaner Palmer Luckey in seiner Garage in Kalifornien zusammengebastelt wurde. Auf einem Handydisplay wird ein Bild doppelt dargestellt, beide verzerrten Bilder werden im Gehirn zusammengeführt, sodass ein dreidimensionaler Eindruck entsteht. Das ist erst möglich seitdem kleine Hochleistungsbildschirme für Smartphones entwickelt werden. Dank eines Blickfeldes von bis zu 110 ° nimmt der Nutzer die Bilder nicht mehr als Bildschirm wahr, sondern fühlt sich in eine 3-D-Welt hineinversetzt. Mittels Sensoren, die die Kopfbewegungen erfassen und auf die Bilddarstellung übertragen, kann er sich in der virtuellen Welt umsehen.

Was als Crowdfunding-Projekt begann, ist mittlerweile von Facebook für 2 Mrd. $ gekauft worden – eine gigantische Wette auf die Zukunft. Über Nacht entstand so ein Hype, der inzwischen die weltweite Computerbranche erfasst hat.

Mittlerweile gibt es verschiedene Versionen sogenannter „Head Mounted Displays“ nach dem Vorbild von Oculus Rift. Ihnen allen gemein: Man schaut durch zwei Linsen, als würde man durch ein offenes Tor in eine andere Welt blicken. Auch erste Filme lassen sich anschauen.

Das ist nur der Anfang – die wahre Revolution beginnt gerade erst. Ob Grafikkartenentwickler Nvidia, Konsolen- und TV-Hersteller Sony oder kleinere Firmen: Viele springen derzeit auf den VR-Zug auf, stecken Millionen in die Entwicklung. Chip-Hersteller AMD spricht von der „unwiderstehlichsten Plattform aller Zeiten.“ Und das amerikanische Beratungsunternehmen Digi-Capital schätzt das Marktvolumen, das über VR-Filme und -spiele ensteht, bis zum Jahr 2020 auf rund 30 Mrd. $.

Nachdem Computer technisch mehr oder minder ausgereizt sind, hoch aufgelöste Bilder zwar nett anzusehen sind, aber letztlich keinen echten Mehrwert bringen, könnte „virtuelle Realität“ einen neuen Konsumentenmarkt eröffnen.

So umriss der Investor und Facebook-Chef Mark Zuckerberg unlängst, welche Zukunft er heraufdämmern sieht: „Unsere Mission ist es, mit virtueller Realität den Menschen die Möglichkeit zu geben, einfach alles zu erleben. Wenn man zum Beispiel nicht die Chance hat, irgendwo hinzureisen oder jemanden zu treffen, so wollen wir das Medium dafür schaffen, dass es eben doch möglich ist.“ Die VR-Entwickler stehen weltweit in den Startblöcken.

Foto: D. Pots/Darkfield

Jagd im All: Für VR-Demonstratoren kommen nur bildgewaltige Szenen infrage.

Entwickler wie Crytek aus Frankfurt. Gleich 50 Personen tüfteln hier an künstlichen Wirklichkeiten. Programmierer sitzen vor Bildschirmen und arbeiten daran, die vielen Herausforderungen, die mit virtueller Realität einhergehen, zu lösen. „Seit Jahrzehnten sind wir es gewohnt, nach vorn auf einen Monitor zu starren. Virtuelle Realität aber findet um uns herum statt“, sagt Firmenchef Cevat Yerli.

Wie bringt man es in die Köpfe der Anwender, dass alles um sie herum betrachtet werden kann, dass sie sich in einer kompletten 3-D-Umgebung befinden? Die Programmierer müssen umdenken. Genügten bislang in Spielen oder Anwendungen meist fotorealistische „Tapeten“, um einen wirklichkeitsnahen Eindruck zu erzeugen, so müssen Objekte nun von allen Seiten modelliert werden. Jahrelang antrainierte Seh- und Nutzergewohnheiten werden aufgebrochen.

Szenenwechsel auf die Titanic, hinein in eine weitere Demo. Ich setze die VR-Brille erneut auf: Die Musik, die leicht durch das Schiff schwebt, steht im direkten Kontrast zur sich anbahnenden Katastrophe. Im Türkischen Bad warten Entspannungsliegen auf Gäste, ein Blick durch ein Bullauge zeigt die spiegelglatte See und einen sternenklaren Himmel. Erneut ist die Realität sofort vergessen. Noch kann man auf dem berühmtesten Passagierschiff der Welt zwar nicht alle Decks erkunden, doch die amerikanischen Programmierer haben ein großes Ziel: Sie wollen die Titanic detailgetreu in der virtuellen Realität nachbauen.

Man stelle sich vor: Alles, was sich der Mensch ausdenken kann, könnte schon in wenigen Jahren in virtueller Realität möglich sein – ein Spaziergang durchs alte Forum Romanum etwa, ein Sonnenuntergang auf dem Mars oder ein Gang durchs menschliche Gehirn. Und doch ist der Weg bis dahin noch weit. „Wie gehen wir etwa mit Menschen in VR um, die Höhen- oder Platzangst haben“, fragt Crytek-Chef Yerli. Denn die Empfindungen, die man in der Wirklichkeit hat, wird man später auch in virtueller Realität haben. Oder: „Wie sollte es sich anfühlen, wenn man virtuell in einem Computerspiel stirbt?“ Könnte man etwa auf der Titanic das Gefühl haben, sich tatsächlich in Lebensgefahr zu befinden? Das sind die Fragen, die derzeit diskutiert werden – zuletzt Mitte April auf der deutschen Entwicklerkonferenz „Quo Vadis“ in Berlin.

VR-Entwickler Daniel Pots sitzt im Foyer eines Kinos, das Teil des Konferenzortes ist. Pots hat gemeinsam mit zwei Freunden bereits ein fast fertiges Spiel für virtuelle Realität programmiert – das Weltraumspiel „Darkfield VR“. Pots, ein 28-jähriger Programmierer und Student der Medieninformatik, der kurz vor seinem Diplom steht, beschäftigt sich seit Jahren mit dem Thema. „Jetzt ist der richtige Zeitpunkt, in die Spielentwicklung einzusteigen. Für kleinere VR-Demos braucht man vielleicht 14 Tage bis vier Wochen“, sagt er. Seine Sorge: Hat sich der Markt für entsprechende VR-Anwendungen erstmal entwickelt, so könnte Deutschland zu spät dran sein Im Vergleich zu den USA liege man hierzulande schon heute weit zurück.

Szenenwechsel, auf die Startrampe der Apollo-11-Mondrakete im Juli 1969. Flugs ist die Brille wieder aufgesetzt, die Software geladen: Während der virtuelle Astronaut in einem Fahrstuhl hinauf zur Kapsel der mächtigen Saturn-V-Rakete fährt, klärt die Originalstimme von Neil Armstrong über die Chancen der bevorstehenden, geplanten Mondlandung auf. „Apollo 11 Virtual Reality Experience“ heißt die Demonstration zu einem der größten Abenteuer der Menschheit des 20. Jahrhunderts: Wenige Augenblicke später sitze ich in der Kapsel und am Fuße der Rakete röhren die Triebwerke auf. Es klingt, als würde in der Ferne Donner grollen. Langsam beschleunigt die Rakete, während sie in den tiefschwarzen Himmel steigt. Die Entwickler wollen nun das gesamte Apollo-Projekt umsetzen, virtuelle Mondlandung inklusive.

Diese Demonstrationen zeigen: Es ist viel Musik drin in der neuen Technologie. Und doch ist der VR-Siegeszug nicht endgültig ausgemacht. Abschreckendes Beispiel: 3-D-Fernsehen. Dessen durchschlagender Erfolg hat sich nie eingestellt. Die Gründe: zu wenig Inhalte und zu wenig Akzeptanz beim Zuschauer. Beides sind Gefahren, die durchaus auch über VR schweben. Crytek-Chef Cevat Yerli sagt: „Wenn sich VR jetzt nicht durchsetzt, da die größten Unternehmen der Welt mit an Bord sind, dann ist das Thema zunächst gelaufen. Dann dauert es wenigstens wieder zehn Jahre bis zu einem neuen Anlauf.“ Er ist sich aber sicher: Irgendwann wird sich die Technologie durchsetzen. Der brüllende T-Rex hat eine Botschaft: Etwas Großes kommt direkt auf uns zu.

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