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Dienstag, 23. Januar 2018

PC-Spiele

Komplett weg aus dieser Welt

Von Oliver Klempert | 24. Oktober 2014 | Ausgabe 43

Jahrelang konnten Computerspieler von echten virtuellen Realitäten nur träumen. Die 3-D-Brille „Oculus Rift“ hat nun Innovationen initiiert, die die ganze Branche revolutionieren könnten.

Virt. BU
Foto: Cyberith

Der Mensch bewegt sich auf der Plattform des Virtualizers, die Brille zeigt den Gang durch die virtuelle Umgebung.

Das Raumschiff gleitet durch unendliche Weiten. Asteroiden fliegen direkt über dem Kopf an der Cockpitscheibe vorbei – und der Ausblick auf die in der Ferne leuchtende Sonne ist fantastisch. Man glaubt fast, nach vorbeihuschenden Gesteinsbrocken greifen zu können. Der Pilot lehnt sich ein wenig nach links und erhascht einen noch besseren Ausblick auf das All.

Innovativ für virtuelle Welten

Freie Bewegung innerhalb eines Cockpits inmitten einer virtuellen Welt – das ist mit der aktuellen „Development Kit“-Version der 3-D-Brille „Oculus Rift“ möglich. Dazu blickt der Nutzer durch zwei speziell gekrümmte Linsen auf ein Smartphone-großes Display, auf dem sich die Szenerie abspielt. Durch einen Sensor, der Kopfbewegungen erfasst, ist es möglich, sich frei umzusehen.

Im kommenden Weltraumspiel „Elite Dangerous“ wirkt das so real, als sei man tatsächlich im All. In das Cockpitdach des Raumschiffs sind Haltegriffe eingelassen, an denen man sich am liebsten festhalten möchte. Dank einer zusätzlichen Kamera, die von außen Bewegungen erfasst, ist es möglich, sich innerhalb des Cockpits frei zu bewegen und sich jedes Detail genau anzusehen.

Das alles ist komplett neu: Bislang konnten nur die Figuren der Computerspieler, die Avatare, virtuell durch Spielwelten streifen. Der Spieler selbst saß verhaftet im Diesseits. Wirkliches „Virtual Gaming“ war jahrelang so etwas wie der „Heilige Gral“ der Spielindustrie.

Die Oculus-Rift-Brille öffnet nun das Tor in eine andere Welt. Mehr noch: Die Entwicklung der Brille rüttelt die gesamte Branche durch – hat sie doch in den vergangenen Monaten lauter Produkte initiiert, die der Szene insgesamt neues Leben einhauchen könnten, nachdem sich die Spielbranche in den vergangenen Jahren oft von Fortsetzung zu Fortsetzung hangelte.

Ein Produkt, das die 3-D-Brille Oculus Rift zum Beispiel perfekt ergänzen könnte, ist „Control VR“. Dahinter verbergen sich Handschuhe, die es dem Spieler ermöglichen, seine Arme und Hände live im Spiel einzusetzen. Das optimal für virtuelle Realitäten einsetzbare Kit samt Sensoren und Verkabelung wurde auf der Computermesse E3 in Los Angeles vorgestellt.

In Kombination mit Oculus Rift sollen die Nutzer voll in die virtuellen Welten eintauchen können. So wird es etwa möglich, sich virtuell in Zeichensprache zu unterhalten, virtuelle Tastaturen von Raumschiffen zu bedienen, ohne eine echte Hardwaretastatur nutzen zu müssen, virtuelle Golfschläger zu schwingen oder wie Superman mit ausgestreckten Armen über eine Stadt zu fliegen.

Möglich macht dies die äußerst genaue Übertragung des Arm- und Fingertrackings, wodurch selbst filigrane Bewegungen erkannt und wiedergegeben werden. Hierfür kommen speziell entwickelte Trägheitssensoren zum Einsatz. Zudem soll das System über extrem niedrige Latenzzeiten verfügen.

Dahinter steckt die Verzögerung zwischen der Bewegung der Hand und der Umsetzung im Spiel. Dünne und leichte Materialien sowie ein ergonomisches Design sollen laut Hersteller auch eine längere Nutzungsdauer nicht unangenehm werden lassen. Die aktuelle Version der virtuellen Hände kostet für ein zweiarmiges System rund 600 $.

Dies sind nur zwei Entwicklungen, die aktuell die Spielebranche revolutionieren könnten. Bemerkenswert: Entwickelt werden solche Produkte derzeit nicht von großen Herstellern, sondern oft von kleinen, unabhängigen Spielenthusiasten, die ihr gesamtes Herzblut in diese Entwicklungen stecken.

Finanziert werden die Projekte häufig über das Crowdfunding-Prinzip, bei dem viele Menschen unabhängig voneinander einen kleinen Teil des benötigten Geldes dazugeben. Das Geld wird direkt bei den künftigen Spielern eingesammelt – in Größenordnungen von mehrheitlich 50 $ bis 300 $. So sind auch die Control-VR-Handschuhe oder die Oculus-Rift-Brille über die Crowdfunding-Seite Kickstarter vorfinanziert worden.

Dies gilt auch für die Gaming-Weste KOR-FX, ein Produkt, bei dem man sich fragt, warum das nicht etwa von einem großen Zusatzgerätehersteller entwickelt wurde. Die Weste soll das körperliche Eintauchen in virtuelle Welten noch intensiver gestalten. Beim Computerspielen soll der Nutzer seine virtuelle Umwelt so direkt wie möglich wahrnehmen, etwa Bewegungen, die Annäherung von Fahrzeugen, die Richtung, aus der jemand feuert, Kugeleinschläge oder Explosionen.

Das System macht Geräusche aus Spielen und Filmen körperlich spürbar

Dazu nutzt das System eine Technologie, die Geräusche aus Spielen oder aus Filmen in eine fühlbare Rückmeldung umsetzt. Geräuschumwandler, sogenannte Transducer, erzeugen diesen haptischen Output. Dieser strahlt in den Brustkorb des Spielers aus.

Zwei konkurrierende Hardwareprodukte, der Cyberith Virtualizer und das Virtuix Omn, könnten virtueller Realität zum Durchbruch verhelfen. Sie wurden ebenfalls von Spielern selbst entwickelt. Beide Geräte sind bereits so weit gediehen, dass im Frühjahr 2015 die Serienproduktion starten soll.

Die Spielgeräte, die an Laufställe erinnern, sollen es dem Nutzer ermöglichen, ganz auf Joystick, Maus und Tastatur zu verzichten. Anstatt den Avatar lediglich zu steuern, soll der Spieler selbst durch die virtuelle Welt laufen können. Er wird so selbst zum Teil des Spieles.

Hinter dem Virtuix Omni und dem Cyberith Virtualizer stecken omnidirektionale Laufflächen, also solche, die in einem 360-Grad-Kreis beschritten werden können. Der Cyberith Virtualizer nutzt dafür hochsensible Sensoren und verfügt über Vibrationseinheiten, die es dem Spieler erlauben, etwa Einschläge in der Nähe zu fühlen – basierend auf der gleichen Technologie wie bei der Gaming-Weste von KOR-FX.

Der Spieler steht im Cyberith Virtualizer dafür auf einer Plattform mit Laufband und einer ihn umgebenden Ringkonstruktion (s. Bild). Hierin kann er sich drehen, springen oder knien. Selbst sitzen ist möglich, um zum Beispiel virtuell ein Auto fahren oder ein Flugzeug fliegen zu können.

Alle Bewegungen werden mit einer Genauigkeit von unter 1 cm ins Spiel übertragen. Dazu befinden sich Sensoren in der Grundplatte, in den seitlichen Stützstreben und in der Ringkonstruktion. So werden sämtliche Bewegungen des Spielers erfasst.

In Kombination mit der Oculus-Rift-Brille sowie einem Surround-Sound-Kopfhörer soll mit dem Cyberith Virtualizer oder dem Virtuix Omni eine komplette Immersion wahr werden – das gänzliche Eintauchen in eine virtuelle Welt.

Wie in der Realität kommen die Geräusche dann etwa aus der Richtung, in der sie auch in Wirklichkeit entstehen, und der Spieler kann sich zu ihnen hinwenden.

Der alte Traum der Computerspieler, einmal komplett in eine andere Welt einzutauchen, wird damit wahr. Sogar frühmorgendliches Joggen durch eine mittelalterlich wirkende Welt wie „Skyrim“ oder durch eine Science-Fiction-Welt wird dann möglich. Angenehmer Nebeneffekt: Dann tut man beim Computerspielen endlich auch wieder etwas für seine Fitness.

 OLIVER KLEMPERT

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