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Montag, 22. Januar 2018

Computerspiele

Unendliche Weiten auf der Festplatte

Von Oliver Klempert | 6. Juni 2014 | Ausgabe 23

Mit "Elite: Dangerous" kehrt nach 30 Jahren ein Klassiker der Spielgeschichte zurück – an der Software lässt sich die Entwicklung von Computerspielen ablesen. Auf der Messe "E3" in Los Angeles, der wichtigsten Computerspielemesse der Welt, in der kommenden Woche kann das Spiel getestet werden.

Spiel „Elite:Dangerous"
Foto: Frontier

Blick aus dem Cockpit in unendliche Weiten: Im Spiel „Elite:Dangerous“, das nächste Woche der Öffentlichkeit präsentiert wird, schauen die Spieler durch die Scheibe des Raumschiffs in viele fremde Galaxien.

Der Asteroid fliegt so nahe vorbei, dass man nach ihm greifen möchte. Nur das dünne Glas der Cockpitscheibe trennt den Raumfahrer von den Tiefen des Alls. Ein Tastendruck genügt – schon beschleunigt das Raumschiff auf Hypersprung-Geschwindigkeit und springt schließlich von einem Sternensystem in das nächste.

Die Testversion von "Elite: Dangerous" gibt einen Vorgeschmack auf ein Weltraumspiel für den Computer, das an technische Grenzen gehen soll: Der Spieler sitzt in einem ausgefeilten Weltraumcockpit, in dem sich der Schein einer Sonne spiegelt und hinter dessen Cockpitscheibe in der Ferne wie Versprechen auf viele Abenteuer unzählige Sterne glitzern. Nicht weniger als 400 Mrd. Sternensysteme sollen in dem Spiel anzufliegen sein – die gesamte Milchstraße, gepackt auf die Festplatte eines Computers. Eine größere Spielumgebung kann es kaum geben.

Das Spiel zeigt symptomatisch, wohin die Reise in der Spieleindustrie insgesamt geht – "größer, detaillierter, schöner" lautet die Devise nach wie vor. Wenn kommende Woche die wichtigste Spielemesse der Welt, "E3", in Los Angeles vom 10. bis 12. Juni öffnet, wird sich zeigen, dass der Spieleindustrie aufgrund der Leistungsstärke von Spielkonsolen und Computern keine Grenzen mehr gesetzt sind.

Ganze Städte werden mittlerweile simuliert, wie beim aktuellen Actionspiel "Watch Dogs", das die gesamte Stadt Chicago samt Leben seiner Einwohner nachbildet. Traditionell halten sich die Entwickler im Vorfeld der "E3" zwar sehr mit Ankündigungen zurück, um dann auf der Messe mit neuen Spielankündigungen für Furore zu sorgen.

Klar ist jedoch bereits, dass die Branche auch weiterhin auf bewährte Konzepte setzt – ein neues Fußballspiel "Fifa 15" soll es geben, dazu ein neues "Far Cry", den mittlerweile vierten Ableger eines bekannten Ego-Shooters, der diesmal im Himalaja spielen soll.

Für Aufmerksamkeit dürfte das neue "Star Wars: Battlefront" sorgen, ebenfalls ein Ego-Shooter, der im "Star Wars"-Universum angesiedelt ist – kurze Filmteaser haben bereits gezeigt, wie realistisch das Spiel dank moderner Computertechnik aussehen soll – fast so echt, wie die einstigen Filme aus den 1970er- und 1980er-Jahren.

Daran zeigt sich: Längst sind Spiele mehr als nur Spiele, sondern vielmehr Gesamtkunstwerke, die in allen Belangen ausgefeilt sind, deren Entwicklung Jahre dauert, für die Tausende Klänge aufgenommen werden und deren Grafiken fotorealistisch wirken. Der Computer übernimmt, was früher nur Filme zu leisten vermochten.

Gerade einmal drei Jahrzehnte hat es gedauert, um an diesen Punkt zu gelangen, wie sich beispielhaft auch an "Elite" ablesen lässt. Im Jahr 1984 hatte der Brite David Braben mit seiner damals ersten Version des Spiels die Grundzüge heutiger Computerspiele gelegt – damals presste er immerhin 2000 Sternensysteme in gerade einmal 8 kByte Arbeitsspeicher des "BBC-Micro-Computers" der Firma Acorn. Zum Vergleich: Ein heutiger Computer mit 4 GByte RAM verfügt über das 537-Millionenfache an Speicherkapazität.

Trotz der extremen technischen Grenzen schuf Braben und sein Mit-Programmierer Ian Bell, beide zum damaligen Zeitpunkt Studenten an der Cambridge University, etwas, das die Computerspieleindustrie bis heute nachhaltig prägen sollte – und das sich bis heute wie ein roter Faden auch bis zur diesjährigen "E3"-Messe zieht. Computerspiele waren bis dahin allenfalls kurzweilige Jump-and-Run-Spielchen.

Zum ersten Mal gab es damals eine Spielwelt, auf die der Spieler Einfluss nehmen konnte und die kein vordefiniertes Ziel hatte – zwei Merkmale, die heute fast jedes Computerspiel prägen.

An kaum einem anderen Spiel wie "Elite" lassen sich daher die vergangenen 30 Jahre so gut rekapitulieren: 1984 wurden nur mit einfacher Polygongrafik mithilfe weniger Striche Raumstationen oder Planeten auf den Monitor gezaubert – heute wandern vom Sonnenstand abhängige Schatten durch ein dreidimensionales Cockpit, wo man sich in alle Richtungen frei umsehen kann.

Wurden Spiele über Jahrzehnte hinter verschlossenen Türen programmiert, so haben die Kunden heute Einfluss wie nie zuvor. So wurde das neue "Elite" über so genanntes Crowdfunding finanziert. Die Programmierer müssen ihren Tausenden kleinen Kreditgebern regelmäßig Rede und Antwort stehen. Das erhöht einerseits den Druck auf die Programmierer, andererseits gibt es für sie so viel Input wie noch nie.

Nicht zuletzt wurde von den Spielentwicklern die sogenannte "Immersion", das Gefühl des Eintauchens in fremde Welten, in den vergangenen Jahren kräftig strapaziert. Dabei blickte man jedoch immer nur auf einen Monitor – und war doch im diesseits verhaftet. Erst mit neuen 3-D-Brillen, wie der "Oculus Rift", mit der man sich künftig tatsächlich frei in einem virtuellen Raum umschauen kann, kommt man diesem Spielgefühl nun tatsächlich einen Riesenschritt näher – im Juli soll eine neue Entwicklerversion mit hochaufgelöstem Display auf den Markt kommen.

Ob auf der "E3" angekündigt wird, wann eine Version für den Endkunden auf den Markt kommt, ist noch offen. Mittlerweile sind neben Sony mit seinem Projekt "Morpheus" auch andere Entwickler in das Rennen um die beste Technologie für Virtual Realitiy eingestiegen. Die Computerspieleindustrie dürfte in den kommenden zwei bis drei Jahren damit den nächsten Evolutionsschritt machen. Im Spiel "Elite: Dangerous" wird es dann möglich sein, virtuell tatsächlich von einem Stern zum nächsten zu reisen – gerade so, als wäre man wirklich dort. OLIVER KLEMPERT

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