Games-Branche 18. Aug 2023 Von Claudia Burger Lesezeit: ca. 1 Minute

Computerspiele sind für Gamer Kulturgut wie Bücher und Filme

Nächste Woche Mittwoch startet die Messe Gamescom in Köln. Für 51 % der Gamerinnen und Gamer sind Video- und Computerspiele ein gesellschaftliches Kulturgut wie Bücher, Filme oder Musik. Das hat eine Umfrage ergeben.

Nächste Woche öffnet die Computerspielemesse Gamescom in Köln ihre Pforten. Im vergangenen Jahr waren erstmals wieder nach der Pandemie Gamerinnen und Gamer vor Ort (siehe Foto).
Foto: Koelnmesse GmbH, Maxi Uellendahl

Mehr als die Hälfte (53 %) der Deutschen ab 16 Jahren spielt zumindest hin und wieder Video- oder Computerspiele. Unter den Jüngeren zwischen 16 und 29 sind es 91 %, bei den 30- bis 49-Jährigen 74 % und bei den 50- bis 64-Jährigen 46 %. In der Altersgruppe ab 65 Jahren spielt jede und jeder Fünfte (19 %). 39 % der Gamerinnen und Gamer sagen, sie können sich ein Leben ohne Video- und Computerspiele nicht mehr vorstellen. Das sind Ergebnisse einer nach Angaben des Auftraggebers repräsentativen Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1159 Personen in Deutschland ab 16 Jahren, darunter 618 Gamerinnen und Gamer.

Industrie adaptiert Games-Technologie

Für 51 % der Gamerinnen und Gamer sind Video- und Computerspiele ein gesellschaftliches Kulturgut wie Bücher, Filme oder Musik. Knapp die Hälfte (49 %) der Spielerinnen und Spieler ist überzeugt, dadurch erlerne man wichtige Fähigkeiten für das reale Leben wie Teamfähigkeit, Reaktionsschnelligkeit oder strategisches Denken. 47 % der Gamerinnen und Gamer sagen, Computer- und Videospiele ermöglichen einen einfachen Einstieg in die digitale Welt. 

Auf spielerische Weise den Umgang mit digitalen Medien lernen

„Gaming ist längst mehr als reine Unterhaltung. Durch interaktive Spielerlebnisse werden Nutzerinnen und Nutzer auf spielerische Weise mit moderner Technologie vertraut gemacht. Während sie in virtuelle Welten eintauchen, lernen sie intuitiv den Umgang mit digitalen Schnittstellen, Menüführungen und Steuerungsmöglichkeiten“, sagt Sebastian Klöß, Bereichsleiter Consumer Technology beim Bitkom. 60 % der Befragten sagen, dass Video- und Computerspiele andere Hobbys wie Lesen oder Sport verdrängen. Dass Video- und Computerspiele mitunter dazu verleiten, soziale Kontakte im realen Leben zu vernachlässigen, sagen 57 %.

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